新制限対応シャドウパラディン

  • 2012/12/26:少し変更を加えました。

新制限にむけて最近使うことの多いシャドウパラディンでも。

ファントム・ブラスター・オーバーロード 4枚
ファントム・ブラスター・ドラゴン 3枚

暗闇の騎士 ルゴス 3枚
虚空の騎士 マスカレード 4枚
漆黒の乙女 マーハ 4枚
髑髏の魔女 ネヴァン 3枚

黒の賢者 カロン 4枚
秘薬の魔女 アリアンロッド 2枚
ナイトメア・ペインター 2枚
暗黒の盾 マクリール 4枚

クリーピングダーク・ゴート 1枚
グリム・リーパー 4枚
デスフェザー・イーグル 4枚
アビス・フリーザー 4枚
アビス・ヒーラー 4枚

  • 2012/12/26:ファントム・ブラスター・ドラゴンを1枚減量、髑髏の魔女ネヴァンを1枚増量。

キーカード

基盤となるカードは省略。主に論点になる髑髏の魔女ネヴァン、漆黒の乙女マーハ、さらに新規カードであるクリーピングダーク・ゴートに焦点を絞って話を進めていきます。それにともなって触れるカードもありますが。

漆黒の乙女 マーハ ノーマルユニット 〈2〉 (インターセプト) シャドウパラディン - ヒューマン パワー8000 / シールド5000 / ☆1 【自】:[【カウンターブラスト】(2)] このユニットが(V)か(R)に登場した時、あなたの《シャドウパラディン》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札からグレード1以下の《シャドウパラディン》を1枚まで探し、このユニットと同じ縦列の(R)にコールし、その山札をシャッフルする。

まずはこの漆黒の乙女マーハからいきます。このカードの最大の強みは狙ったカードを持ってこれること、構築段階でG1を減らすことが出来ることに集約されます。サーチ対象は8割黒の賢者カロン、2割ナイトメア・ペインターくらいの感覚ですかね。
このデッキにおけるG1バニラの働きは非常に重要です。後述する髑髏の魔女ネヴァンとの兼ね合いもあり、1枚は確実に盤面に送り込みたいカードです。それを確実にこなすこのカードはとても優秀です。もちろん自身とも16kラインを形成するため発動ターンにそのまま流れるように攻撃を仕掛け、インターセプトで退却し後続に繋ぐ、というのはこのデッキでは1番綺麗な流れです。ライン形成の面から話すとマスカレードによる20kも重要でしょう。相手が早期の段階で殴りに来たときもバーサーク互換ほどじゃありませんが手痛い反撃を与えることができるあたり、素晴らしいです。とりあえず、G1バニラの働きが多いため、それを確実にサーチするという意味でデッキの中核を担っています。
そして、残り2割のナイトメア・ペインターです。他のデッキではクロスライドというものは構築段階から狙ってするものではなく、出来たらする、基本的にしないなどといったものがほとんどです。しかし、このデッキはそれを戦略として活用するので後からねじ込めるこのカードは重要です。素引きしてV裏に置くのが望ましいですが出来ない場合は仕方ありません。これで埋めるというのは積極的に起こすべきアクションだと思います。その理由として、ファントム・ブラスター・ドラゴン単体の弱さが挙げられます。このデッキの場合が実質10kでこれにライドしたターンに殴られて厳しい状況に、ということも少なくありません。後述しますが、これを解決できるカード他には現状ブラスター・ダークしか存在しないため、これで解決できるというのは大きなアドバンテージです。ファントム・ブラスター・オーバーロードなら11kで最低限の防御力は確保されるので問題にはなりにくいです。
そしてもう1つ、構築段階の話になりますがライド時を除き、このカードをG1として換算できるため『引きたいが引き過ぎたくない』という存在であるG1の枚数を抑えることができます。その分前衛を厚くできるため、その分ネヴァンといったカードも使いやすくなります。
総じて言いたい事は展開の要であり、デッキとしての中核でもあります。このカードが3ターン目に握れるかどうかというのは勝敗に直結する1つのファクターです。私からすれば、このカードの枚数を減らす構築は現状のカードプールでは考えられないです。

髑髏の魔女 ネヴァン ノーマルユニット 〈2〉 (インターセプト) シャドウパラディン - エルフ パワー3000 / シールド5000 / ☆1 【自】:[【カウンターブラスト】(1),あなたの手札から《シャドウパラディン》を1枚選び、捨てる]このユニットが(R)に登場した時、あなたの《シャドウパラディン》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、2枚引く。

次は髑髏の魔女ネヴァンです。このカードの最大の利点は極めて安いコストで簡単にアドバンテージを獲得できる、ということだと思っています。ただ、枚数の上では漆黒の乙女マーハと同じです。あちらの方が確実に必要なカードを持ってくるため獲得率はあちらのほうが断然上です。前述したとおりこのカードのよさはコストの安さにあります。
これが活躍するのは主に終盤、盤面が整ってからが本命です。マーハで整備された盤面でこれを展開するのが理想です。マーハで支払ったコストは2または4。4の場合は髑髏の魔女ネヴァン1枚でコストを使い切れます。2の場合でもヒール1枚でファントム・ブラスター・オーバーロードのペルソナブラストに繋がるため上手にコストを収めてくれます。こういう風に、コストの調整が出来るというのが最大の利点です。
弱点は一目瞭然、その低すぎるパワーです。これを解決してくれるのが漆黒の乙女マーハでG1バニラを瞬時に持ってきてくれます。カロンありきのカードなので1枚で機能しないというのは残念ですがカロンがあれば非常に強力なカードとなります。ただ、カロン、ネヴァンが両方手札にあるからと言ってすぐに出すのは好ましくありません。漆黒の乙女マーハとの兼ね合い上、両翼の後衛のどちらかは最低限空けておきたいです。G3を出す状況を想定すると早い段階から両翼の後衛を展開するのは決して賢い選択とはいえません。強力なカードではありますがあくまでG1バニラありきのカードであるということは常に念頭においておくべきです。
単体で機能しないのは漆黒の乙女マーハと違い大きな痛手ですがそれを補えるだけの力のあるカードです。もちろん、むやみに枚数を増やせるカードではないので吟味したうえで採用したいです。ただ、採用しないというのは大きくデッキ全体の地力を下げますから極力避けるべきだと思います。

クリーピングダーク・ゴート ノーマルユニット 〈0〉 (ブースト) シャドウパラディン - ハイビースト パワー4000 / シールド10000 / ☆1 【自】:他の《シャドウパラディン》がこのユニットにライドした時、このカードを(R)にコールしてよい。
【起】【(R)】:[【カウンターブラスト】(1),このユニットをソウルに置く] あなたの山札の上から5枚まで見て、グレード3以上の《シャドウパラディン》を1枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。

最後はこのダークゴートです。移動型ファーストヴァンガードですのでまずはどこに移動するか。この互換は前衛使用ができるから両翼に展開するのが多いですが私はこれに限ってはV裏は理想的だと思っています。理由として挙げられるのはやはり漆黒の乙女マーハです。両翼の展開はあれでできるためV裏のブースターが欲しいです。が、これなら安定して供給ができるということがあります。クロスライド成功が前提になりますが17kあれば来期の環境ではミラーマッチを除き基本的に問題ないと予想しますので4kでもブーストできたら十分です。クロスライド失敗時でも15kと最低限の数字は出ますし、邪魔になれば効果を使えばいいです。
そして、地味にコスト競合は多いです。後半戦はコストに余裕が生まれやすいですが序盤はマーハのコストが最優先のため浮くこともしばしば。クロスライドに失敗しているとお荷物にもなりやすいのは確かです。

その他のカード群

こちらではピックアップするほどじゃないが、ある程度の特有性があると判断したカード群を中心に。

  • 暗闇の騎士 ルゴス

やはり2ターン目での防御力を見込んで採用。単体9kに殴られないのがとにかく偉くて、これがカースド・ランサー不採用の大きな理由でもあります。攻撃面から考えてもG1バニラで18k、ナイトメア・ペインターで16kと規定のラインは出るのも魅力。

  • 虚空の騎士 マスカレード

他のデッキに比べ、打点が低いのでこのカードの存在は他のクラン以上に重要です。かげろうなんかほっといてもライン強いのでこの互換が必須という訳ではないですが(強力なのは変わらないです)、このデッキの場合はそうもいきません。できるだけ温存するようにしています。

  • ナイトメア・ペインター

漆黒の乙女マーハのところでも度々触れていますが1枚採用でなく、2枚採用な理由を。
1つはダメージ落ち。単純ですね。しかし、こちらは後天的な理由です。
2つ目には『V裏におきたい』というのです。こちらに枚数2枚な理由はほぼ集約されていると思ってもらってかまいません。漆黒の乙女マーハで呼んでくるとそのターンは14kというのがつらいです。髑髏の魔女ネヴァン使ってて何言ってんだ、って感じですがこちらは後続にも影響します。ここの前衛で漆黒の乙女マーハは確定的に使い物になりませんし、髑髏の魔女ネヴァンは『9k以下のカードが相手にある』という理由が付属されます。まあ後からの展開が制限されたくないということです。

課題

最大の課題はファントム・ブラスター・ドラゴンの弱さにあります。これを解決できるブラスター・ダークの採用は十分に考えられますが現状抜けるカードがなく、バニラももはや1枚も減らしたくありません。というより、ネヴァンという極めて特殊なカードの採用をしているため、これ以上デッキ全体のパワーを落としたくないという事が挙げられます。枚数をいれないようにしたらブラスター・ジャベリン、フルバウのギミックは必須になるので移動型のファーストヴァンガードを外さなければなりません。あれはあれで効果も地味に使えるうえ、なによりアドバンテージが確実に供給される移動型とフルバウサイクルでは安定性に違いが有りすぎます。前述したとおりこの問題を解決できるのはブラスター・ダークとナイトメア・ペインターだけでほかの解決方法は現在のカードプールでは存在しません。この解決方法を模索するのが現在のファントム・ブラスター・オーバーロードを基軸としているデッキの急務だといえます。
ブラスター・ダークを採用する場合はデッキ全体のカードパワーが著しく下がるため好ましくはありませんが安定性は確実に上がるでしょう。あと、ブラスター・ダークを採用する場合は後攻時の9kがわりと致命的になることも多いのでそこも注意が必要です。単体で10kを殴るのと9kを殴るのでは大きな差が生じます。ルゴスライドなら…、という状況になる可能性も高く、リアガードでもルゴスなら…、という状況は必ず生じます。このデメリットを考慮してメリットの方が大きいならブラスター・ダークの採用もありでしょうけどこの話の流れからしてブラスター・ダークを必要とする状況は『ファントム・ブラスター・オーバーロードが引けない』というのを大前提として話が進んでいます。クリーピングダーク・ゴートの存在も考慮するとその可能性はさらに下がります。4ターン目にライドできたら問題ない場合も多く、リターンは少ないと思って外しています。とりあえず、前述したとおりこのファントム・ブラスター・ドラゴンの弱さが最大の弱点です。これをリカバリーするように立ち回りたいものです。

採用していないカード群

  • カースド・ランサー

単純に枠がないです。恐らくG2バニラを抜くという選択肢が思いつきますが2ターン目の防御力が下がる、18kラインの構築が不可能などデメリットの点が目立ちすぎます。コストの回復も不確定なもので構築段階では非常に計算しにくいのも不採用を助長しています。もちろん回復は髑髏の魔女ネヴァンの効果使用回数が上がるというほかのクランにはないくらいのアドバンテージを持っていますがそれを差し引いてもマイナスの部分が大きいと結論しました。ゆえの不採用。

  • グルルバウ

深い理由はなくルーターカードの方が優秀だと結論付けたからです。キーカードが他のデッキに比べて多いため、パーツ集めにはルーターカードのほうがいいでしょう、という。グルルバウだと速攻気味に動けますが、早期に両翼のG1を埋めるということは再三書いてあるように漆黒の乙女マーハの阻害をします。これがかなり大きいです。